Понедельник, 18.12.2017, 07:55 Приветствую Вас Сталкер
PDA
Здарова: Сталкер

Ты попал ко входу на станцию Янов чтобы попасть внутрь обозначь себя или зарегестрируйся!
Меню сайта
Наш Второй Сайт
Сайт Для Фанатов Зова Припяти
Наш баннер

Наш баннер:
Ж/д станция Янов


Категории раздела
Основные статьи S.T.A.L.K.E.R. [3]
Прохождения, рецензии, статьи по игровому процессу серии игр
Интервью c разработчиками [4]
Тут собрано огромное количество интервью с разработчиками, пресс-релизы, дневники разработчиков серии игр S.T.A.L.K.E.R. и многое другое
Чернобыль и окрестности [4]
Статьи, рассказы, истории, факты про Чернобыль, Припять, ЧАЭС и Зону отчуждения
Разное [2]
Рассказы, стихи, фанфики, критика, размышления об игре и многое другое...
Статистика

На станции: 1
Бродяг: 1
Сталкеров: 0


Посетило станцию

Всего: 322
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Лучшие сталкеры
ХАРОН

Репутация: 39
Комментариев: 60
Фотографий: 35
Постов: 165
Файлов: 80



СМЕХ

Репутация: 31
Комментариев: 68
Фотографий: 1
Постов: 343
Файлов: 7



Старый

Репутация: 20
Комментариев: 27
Фотографий: 4
Постов: 238
Файлов: 0



Мустанг

Репутация: 16
Комментариев: 66
Фотографий: 1
Постов: 476
Файлов: 0



-S-T-R-E-L-O-K-

Репутация: 16
Комментариев: 3
Фотографий: Нет
Постов: 0
Файлов: 0



Главная » Статьи » Интервью c разработчиками

Дневник разработчика

Дневник разработчика

Локации и окружающая среда в игре

13 февраля 2007

Как и все рукотворное на этом свете, игра тоже начинается с идеи. Еще на стадии создания концепции S.T.A.L.K.E.R. присутствовал игровой мир полный аномалий, артефактов и сталкеров. Мы занимались поисками максимально реалистичных локаций, куда можно было бы все это поместить. Реальность существования будущих игровых уровней была необходима еще и для реализации фотореалистичных возможностей движка X-Ray.

Изначально все это мы хотели поместить в сеттинг погибших цивилизаций, разрушенных городов, и все это в будущем с высокими технологиями и оружием. Идея была неплохая, многим нравилась, но к счастью поиск мы тогда не прекратили. Определить, кому в голову пришла мысль о Чернобыле, сейчас практически невозможно, но то, что она была воспринята на ура всей командой – уже о многом говорит. Живя, в прямом смысле, по соседству с Чернобыльской зоной отчуждения, сложно было представить более подходящую нашей идее и "близкую" нам локацию.

нажмите чтобы увидеть большое изображение   нажмите чтобы увидеть большое изображение

Оставалось только изучить прототип будущих уровней игры, собирая всю возможную информацию, до которой только можно было дотянуться. Разумеется, нет ничего лучше, чем увидеть все собственными глазами. После первой поездки мы не могли уже остановиться, увиденное настолько поразило нас, что мы приезжали снова и снова, пропитываясь атмосферой и стараясь забрать как можно больше с собой на фото и видео пленках.

нажмите чтобы увидеть большое изображение   нажмите чтобы увидеть большое изображение

Оглядывая пустынные улицы Припяти, находясь в непосредственной близости от саркофага 4-го энергоблока ЧАЭС, в заброшенных и разрушенных селениях, на кладбище зараженной техники – мы представляли себе, как все это будет выглядеть ночью, когда ты здесь абсолютно один и постоянно находишься под пристальными взглядами жутких существ. А если добавить сюда еще и высокий риск полечь от рук враждебных сталкеров, монстров, либо бездушных аномалий – то не оставалось сомнений, что это именно та атмосфера, которая нам нужна.

нажмите чтобы увидеть большое изображение   нажмите чтобы увидеть большое изображение

Мы хотели, чтобы игрок жил в Зоне и получил возможность прочувствовать мир вокруг себя. Изначально мы планировали создать один огромный уровень, на котором бы отсутствовали точки загрузки. Но, к сожалению, пришлось отказаться от такого построения игрового мира, так как при нашем уровне проработки и детализации, ни один компьютер сегодня не справился бы с такой нагрузкой. Игра была разделена на 18 больших уровней, где игрок полностью свободен в своих перемещениях.

нажмите чтобы увидеть большое изображение   нажмите чтобы увидеть большое изображение

Тысячи фотографий, сделанных в Зоне, использовались в качестве текстур, архитектура создавалась на основе реальных чертежей, а видеоматериалы помогали нам не терять связь с вдохновившим нас местом. Конечно же, мы не стремились к стопроцентному воссозданию Чернобыльской зоны, это сделало бы игру местами скучной – вряд ли кому-то понравится бежать несколько километров по ровному полю, например. Вместо этого мы тщательнейшим образом воссоздали наиболее интересные, узнаваемые места, некоторые из которых с фотографической точностью повторяют свои прототипы. Аутентичность составляет порядка 60%.

нажмите чтобы увидеть большое изображение   нажмите чтобы увидеть большое изображение

Для придания происходящему на экране максимального реализма, мы добавили фоновую музыку и звуки, систему симуляции жизни, "фоновых" живых существ (таких, как птицы) - все это заставляет игрока поверить в реальность происходящего на экране. В довершение ко всему, игрок получает возможность решения ситуаций многими способами, полную свободу передвижения по игровому миру, возможность общения с другими сталкерами, равно как и возможность душевно посидеть и послушать байки у костра!

Созданная нами игровая система имеет большой задел на будущее, ее можно и нужно развивать дальше. На сегодняшний день невозможно даже разглядеть пределов ее возможностей и потенциала.

Категория: Интервью c разработчиками | Добавил: СМЕХ (10.01.2010) W
Просмотров: 149 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
2  
happy

1  
Молодцы, ребята! Так держать! smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Время
Календарь